Interface ontwikkeling. Grafisch gebruikersinterfaceontwerp

Inhoudsopgave:

Interface ontwikkeling. Grafisch gebruikersinterfaceontwerp
Interface ontwikkeling. Grafisch gebruikersinterfaceontwerp
Anonim

Ontwerpen is een kans om in korte tijd met een minimum aan tools uit te vinden hoe efficiënt deze of gene oplossing werkt, of de mogelijkheid om deze te vinden. Hiermee kunt u begrijpen of het juiste product wordt gemaakt, of het nuttig is voor klanten en hoe u het kunt verbeteren. Maar achter elk ontwerp moeten analyses en ontwerp zitten.

Waar ontwerp begint

Het ontwerpen van een gebruikersinterface begint met de vraag waar het voor is en wie het gaat beheren. Een goede ontwerper kijkt altijd kritisch naar de werkelijkheid om hem heen en doet niet alleen iets voor het proces, maar om de een of andere reden bedachtzaam. Een goed interface-ontwerp is het proces van het vinden van oplossingen voor gebruikersproblemen. Hun ervaring van interactie (UX) beïnvloedt de beslissing om te kopen of een andere conversieactie uit te voeren en kan ervoor zorgen dat ze zelfs een product van hoge kwaliteit verlaten. De interface lost ook zakelijke problemen op, want hoe handig is het voor hengenieten van klanten, hangt af van de winst van het bedrijf.

beheerde interface-ontwikkeling
beheerde interface-ontwikkeling

Piramide van productbehoeften

Ontwerper Maxim Desytykh stelde een model voor van de belangrijke componenten van elk product, ongeacht voor wie het bedoeld is. Hij noemde het de "Product Needs Pyramid". Het kan worden gebruikt bij de ontwikkeling van de gebruikersinterface. In het hart van dit model is het belangrijkste evaluatiecriterium de prestatie. Als een product niet werkt, hoe aantrekkelijk het ook is, het zal niet slagen.

Op de tweede trede van de piramide staat doelmatigheid. Als het product werkt, moet het ergens voor worden gebruikt en gebruikers- en zakelijke problemen oplossen, en ook functioneel zijn. Dat wil zeggen, als soortgelijke producten op de markt enkele functies hebben, maar degene die wordt ontwikkeld niet, wordt het onrendabel. De volgende stap in de piramide van productbehoeften is productiviteit, snelheid in vergelijking met concurrenten. Als het minder is dan dat van concurrenten, zal het product minder gewillig worden gebruikt. Bovenaan staat esthetiek, aangezien een aantrekkelijke maar niet-functionerende website of applicatie de consument niet zal interesseren.

GUI
GUI

Gebruikersverhalen en scenario's

Bij het ontwikkelen van grafische interfaces worden de concepten gebruikersverhaal en gebruikersscenario gebruikt. De eerste term verwijst naar een manier om de vereisten voor een ontworpen product te beschrijven in de vorm van meerdere zinnen. De tweede is een gedetailleerde beschrijving van mogelijk gedraggebruiker bij interactie met de interface. Ze zijn nodig om het juiste product te maken. Bij het ontwerpen van een formulier op een website moet de ontwerper bijvoorbeeld begrijpen hoeveel velden het moet hebben, wat voldoende is en wat overbodig is. Daar is een aangepast script voor. Een voorbeeld van een goede optie zijn enkele regels met een gedetailleerde beschrijving van de verwachte gebruikersacties en verschillende reacties van interface-elementen daarop. Maar het is belangrijk om in gedachten te houden dat het niet mogelijk zal zijn om alle gebruikersscripts op te schrijven voor de lancering van het product.

ontwikkeling van programmeerinterfaces
ontwikkeling van programmeerinterfaces

Ontwikkelen van een beheerde interface

De mogelijkheid om de interface onafhankelijk aan te passen aan de behoeften van de gebruiker bestaat in de producten van het bedrijf "1C". In het 1C:Enterprise 8.2-systeem kan de beheerder bijvoorbeeld met behulp van de ingebouwde ontwikkelingstools formulieren programmeren, de interactie tussen de client- en serveronderdelen optimaliseren en het platform verfijnen. Toepassingsoplossingen zijn niet alleen beschikbaar in het lokale netwerk, maar ook via internet, als communicatiekanalen met lage snelheid worden gebruikt.

De ontwikkeling van de interface in 1C vindt plaats met behulp van een ingebouwde taal, waardoor de gebruiker de onderdelen dynamisch kan herbouwen en zijn eigen algoritmen voor gegevensverwerking kan creëren. De structuur wordt gedefinieerd door een reeks opdrachten die in een bepaalde volgorde zijn gerangschikt. Het systeem kent geen beperkingen op het aantal nestingniveaus. Tijdens het ontwikkelen van een interface in 1C 8.3 is er een mechanisme om het programma te configureren, afhankelijk van de toegangsrechten van de gebruiker enlidmaatschappen van het team. De beheerder kan gebruikersrechten en de zichtbaarheid van bepaalde items configureren voor verschillende groepen, en de gebruiker heeft zelf toegang tot aanvullende instellingen met toestemming van de beheerder.

Psychofysiologie van perceptie van interfaces

Bij het ontwerpen en ontwikkelen van interfaces is het belangrijk om een goed begrip te hebben van de psychofysiologie van de menselijke waarneming. De kwaliteit van het toekomstige product hangt af van deze kennis. Momenteel wint de zogenaamde energietheorie aan populariteit, die stelt dat het brein zijn eigen hulpbronnen zoveel mogelijk probeert te sparen. Het voedt zich met zeer geraffineerde koolhydraten, op een speciale manier bereid. Alleen dergelijke koolhydraten kunnen de hersenen binnendringen en voeden. Deze hulpbron is erg duur en waardevol, dus energie mag niet worden verspild. Wanneer er een mogelijkheid is om sommige neuronen niet te activeren, proberen de hersenen dit niet te doen. Daarom wordt tijdens het oplossen van het probleem de minst energieverslindende oplossing gevonden. Als de hersenen er met succes mee om zijn gegaan, komt het hormoon van tevredenheid - dopamine - vrij. Dit is belangrijk om te overwegen bij het ontwerpen van interfaces.

ontwikkeling van gebruikersinterface
ontwikkeling van gebruikersinterface

Magische getallen 7±2 en 4±1

In de jaren twintig voerde psycholoog George Miller een experiment uit in Bell Labs waarbij groepen mensen bepaalde problemen oplosten met een ander aantal objecten. Als gevolg hiervan bleek dat hoe minder objecten worden gebruikt, hoe effectiever de taak wordt opgelost. Na het bekijken van de resultaten van het onderzoek, zei MillerHij leidde de regel af dat 7 ± 2 objecten het maximale aantal is dat het kortetermijngeheugen van een persoon kan herbergen. De hersenen beginnen grote aantallen te vermijden om hulpbronnen te sparen. Nog niet zo lang geleden verscheen er een nieuwe studie, die zegt dat er geen 7±2 maar 4±1 objecten zouden moeten zijn.

Het verschil in hoe de hersenen objecten verwerken

Maar er is een verschil in de snelheid van informatieverwerking bij het werken met verschillende objecten. Eenvoudigere worden sneller verwerkt dan complexe. Problemen met cijfers worden sneller opgelost. Op de tweede plaats qua verwerkingssnelheid staan kleuren, op de derde plaats staan letters, op de vierde plaats geometrische vormen. Veel hangt ook af van motivatie. Als het resultaat de moeite waard is, zijn de hersenen meer bereid de uitdaging aan te gaan. Als de 7±2-regel niet wordt nageleefd tijdens het ontwikkelingsproces van de interface, gaat de gebruiker verloren in de overvloed aan elementen en weet hij niet welke acties hij eerst moet uitvoeren. Hij kan weigeren een te moeilijke taak op te lossen en de site of applicatie verlaten.

1s interface ontwikkeling
1s interface ontwikkeling

Belang van het toepassen van de 4±1-regel

De gebruiker moet veel problemen in het dagelijks leven oplossen, dus de interface van het programma of de site zou hem geen problemen moeten opleveren. Alles moet voorspelbaar, logisch en eenvoudig worden gebouwd. Bij het ontwikkelen van software-interfaces is het noodzakelijk om rekening te houden met de hulpbronnen van het menselijk brein en het niet te dwingen energie te verspillen aan onnodige acties. Een goede informatiearchitectuur en taxonomie, wanneer menu-items op een begrijpelijke manier zijn gegroepeerd, helpt de gebruiker om te navigeren en te vinden wat hij zoekt.

De ontwikkelaar heeft nodigstel taken voor hem in, voor de oplossing waarvan het voldoende is om met een klein aantal objecten te werken, waarna je verder kunt gaan. Wanneer de gebruiker naar de pagina kijkt, selecteert hij ongeveer 5 objecten waarmee hij vervolgens interageert. Hiervan kiest hij degene die hem snel naar het doel zal leiden. Hij werkt met het object, lost het probleem op en gaat verder. Als gevolg hiervan zal de energie worden bespaard, het probleem is opgelost en de gebruiker zal tevreden zijn met een prettige ervaring van interactie met het product. Daarom maakt het toepassen van de 4±1-regel de interface beter.

GUI-ontwikkeling
GUI-ontwikkeling

Kleur- en maatperceptie gebruiken

Menselijke waarneming heeft verschillende andere belangrijke functies die worden gebruikt bij het maken van interfaces. Met het contrastprincipe kunt u bijvoorbeeld belangrijke objecten markeren, waardoor ze helderder en helderder worden. Door het volumecontrast kijk je naar een groter object. Een grote, in kleur gemarkeerde knop trekt sneller de aandacht dan een kleine, onopvallende. Knoppen met ongewenste acties, zoals afmelden, zijn op de tegenovergestelde manier ontworpen. Het vervagen van de achtergrond erachter en luchtperspectief worden gebruikt om het belangrijke aan te geven, waardoor je de focus van de gebruiker kunt bepalen en aandacht kunt besteden aan een specifiek object.

Kenmerken van kleurperceptie worden ook gebruikt bij de ontwikkeling van programma- en applicatie-interfaces. Rood voor een persoon betekent bijvoorbeeld gevaar. Daarom zijn verschillende waarschuwingsknoppen en tekens die acties aangeven die niet ongedaan kunnen worden gemaakt, op deze manier gekleurd.kleur. Geel wordt gebruikt om de aandacht te trekken, groen en oranje worden geassocieerd met iets veiligs en natuurlijks. Maar als er een groot percentage kleurenblinde gebruikers onder de gebruikers is, moeten kleurcontrasten voorzichtig worden gebruikt. Een manier om het oog op een specifiek punt te richten, is door een afbeelding van een menselijk gezicht toe te voegen. Van kinds af aan hebben mensen geleerd gezichten te herkennen en erop te letten, daarom reageren ze altijd op zo'n foto.

Beeld en tekst

Tijdens het lezen worden verschillende grote delen van de hersenen die verantwoordelijk zijn voor herkenning geactiveerd, maar er is veel minder inspanning nodig om het beeld waar te nemen. Daarom proberen interface-ontwikkelaars tekst te vervangen door afbeeldingen of pictogrammen. Interfaces voor applicatieontwikkeling bestaan vaak zelf uit iconen en andere visuele elementen. De gewenste volgorde van het lezen van informatie door gebruikers kan worden ingesteld met behulp van correct geselecteerde afbeeldingen. Maar er is een probleem met pictogrammen - niet iedereen kan hun betekenis correct ontcijferen, zonder een leerproces.

interfaces voor applicatieontwikkeling
interfaces voor applicatieontwikkeling

Het pictogram met een diskette, wat betekent dat wijzigingen worden opgeslagen, wordt bijvoorbeeld nog steeds in sommige programma's gebruikt, maar het beeld van een wolk of een wolk met een pijl is gebruikelijker geworden. Daarom moeten bij de eerste iteratie van het product nieuwe pictogrammen worden ondertekend, die de gebruiker uitleggen welke actie erop zal volgen. Voor gebruikers die het in de eerste fase niet leerden, wordt vervolgens een handtekening toegevoegd in de nieuwe versie van het product, maar in een kleiner formaat. BIJeindproduct, wanneer het pictogram bekend is geworden, kan het bijschrift worden verwijderd. Deze pictogrammen besparen ruimte en worden sneller herkend door gebruikers, wat vooral belangrijk is voor mobiele applicaties en responsieve websites.

Tekstleesbaarheid

Contrastregels zijn niet alleen belangrijk voor grafische elementen, maar ook voor tekstuele inhoud. Boeklezers hebben bijvoorbeeld een speciale nachtmodus waarmee je de achtergrond zwart en de tekst wit kunt maken. Hierdoor zijn de ogen in de avondverlichting minder vermoeid van het heldere scherm. Hetzelfde principe wordt gebruikt door programmeurs bij het schrijven van code. Met kleurcodering herkent het oog meer tinten op een donkere achtergrond, vooral het rode en violette spectrum. De juiste typografie helpt hersenbronnen te besparen en tekst sneller te lezen. Vroeger dacht men dat mensen beter waren in het lezen van serif-lettertypen, maar volgens nieuw onderzoek is de kans groter dat mensen een bekend lettertype lezen, of het nu serifed of sans serif is.

Na het ontwikkelen van het concept, het ontwerpen en het maken van prototypes, is de laatste fase van het interface-ontwerp het testen. Na het succesvol doorlopen van de tests, wordt het project gelanceerd.

Aanbevolen: